Dano Permanente e Ferimentos

Uma das Houserules dessa campanha são as regras opcionais de ferimentos e dano permanente encontradas no Livro do Mestre, Página 272

Seu personagem pode sofrer um ferimento permanente caso:

*Você seja reduzido a 0 pontos de vida mais de uma vez no mesmo combate
*Você seja reduzido a 0 pontos de vida por um acerto crítico

Os efeitos são:

FERIMENTOS PERSISTENTES

d20 Ferimento

1 Perde um Olho. Você tem desvantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e nas jogadas
de ataque à distância. Mágica como da magia
regeneração pode restaurar o olho perdido. Se você não
tiver nenhum olho restante após sofrer esse ferimento,
você está cego.

2 Perde um Braço ou Mão. Você não pode mais segurar
nada com duas mãos e você pode segurar apenas um
objeto por vez. Mágica como da magia regeneração
pode restaurar o membro perdido.

3 Perde um Pé ou Perna. Seu deslocamento de caminhada
é reduzido à metade e você deve usar uma bengala ou
muleta para se mover, a não ser que você tenha uma
perna de pau ou outra prótese. Você cai no chão após
usar a ação de Disparada. Você tem desvantagem em
testes de Destreza feitos para se equilibrar. Mágica como
da magia regeneração pode restaurar o membro perdido.

4 Manco. Seu deslocamento de caminhada é reduzido em
1,5 metro. Você deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 10 após usar a ação de Disparada. Se falhar
na resistência, você cai no chão. Cura mágica remove a
deficiência.

5–7 Ferimento Interno. Sempre que você tentar fazer uma
ação de combate, você deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 15. Se fracassar na
resistência, você perde sua ação e não pode usar reações
até o início do seu próximo turno. O ferimento é curado
se você receber cura mágica ou passar dez dias não
fazendo nada além de descansar.

8–10 Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do Ferimento
Interno acima, exceto pela CD de resistência ser 10.

11–13 Cicatriz Horrenda. Você fica desfigurado pela extensão
da ferida não poder ser facilmente ocultada. Você tem
desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) e
vantagem em testes de Carisma (Intimidação). Cura
mágica de 6° nível ou maior, como cura completa e
regeneração, removem a cicatriz.

14–16 Ferida Infeccionada. Seu máximo de pontos de vida é
reduzido em 1 a cada 24 horas que a ferida persistir. Se
seu máximo de pontos de vida cair para 0, você morre. A
ferida se cura se você receber cura mágica.
Alternativamente, alguém pode tratar a ferida realizando
um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 uma vez a cada
24 horas. Após dez sucessos, a ferida é curada.

17–20 Cicatriz Menor. A cicatriz não produz nenhum efeito
adverso. Cura mágica de 6° nível ou maior, como cura
completa e regeneração, removem a cicatriz.

Dano Permanente e Ferimentos

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